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Babbete!
Ecco qui un altra inutile guida su qualcosa che può trasformare completamente l'early game, distruggendolo o rendendolo leggendario.


JUNGLARE

Con Junglare si intende mettere un pirla del team in mezzo alla foresta a farsi i creep neutrali, lasciando una persona in lane da sola contro 2 (se l'altro team non ha junglanti).

Ma... perchè tutto ciò ?

I vantaggi sono tanti : invece di avere 1 persona a livello 6 e le altre quattro a livello 4, si avranno due persone a livello 6 e tre persone a livello 4, prendendo un bel vantaggio early game sui nemici.
In che modo? In due hanno l'ultimate prima degli altri.

Altro vantaggio enorme è l'imprevedibilità : il jungler potrebbe (no, deve.) uscire nei peggio posti per gankare gli avversari. Kill facili, paranoia nel team nemico, se son furbi avanzano poco, ecc ecc

 

Capitolo 1 - Chi è perchè

Tutti possono potenzialmente junglare. Persino Heimerdinger può junglare.
La potenza del jungler però non si calcola da quanto è bravo a far fuori i minion senza crepare, la potenza di un jungler si basa sulla sua capacità di gankare, ed ovviamente di quanto presto può farlo.
Ecco quindi che posso avere anche una soraka junglate, ma poi quando deve gankare cosa può fare? Silenziare qualcuno? 

Capitolo 2 - Requisiti di un Jungler

Incredibilmente, questa volta non sono necessari CC pesanti (stun, fear), anzi, possono anche non esserci CC, ma in questo caso bisogna battere i nemici sulla velocità.
Senza uno stun alla propria parte, la velocità sarà nostra amica, e ancora più utile sarà la possibilità di dashare (fare un piccolo saltino per chiudere le distanze).
Senza skill che potenziano velocità, senza stun o altro, i nostri migliori amici saranno il ghost (a mio avviso fondamentale per molti jungler), il flash (altra skill indispensabile per molti) e NON DEVE MAI MANCARE IL BUFF ROSSO DEL LIZARD.
A livello 4-5 il danno dot (damage over time) dato dal rosso, insieme allo slow applicato da ogni colpo, è la cosa più sgrava di tutta LoL.

Capitolo 3 - I Junglers

Una volta visti i requisiti sopra, ed eliminati quelli che creperebbero dai lupi a livello 1, viene facile trovare quei champ che possono junglare abbastanza in fretta e gankare altrettando in fretta.

-Warwick- E' nato per la jungla, non usatelo in lane. Gli basta clikkare col destro per svuotare tutta la foresta. In molti aspettano il livello 6 per avere l'ultimate, sbucare dal nulla con quella e tentare di uccidere il gankato.
Se siete tra questi, cambiate genere di champ.
Già dal quarto livello dovete essere pronti a sbucare dove i nemici sono più aggressivi, forti del proprio ghost e buff rosso.
Se non hanno summoner spell di fuga, creperanno tentando di portarsi a sicuro sotto torre.
E' uno degli unici champ senza possibilità di chiudere le distanze in fretta.
Piccolo appunto : L'ultimate NON va usata per COMINCIARE il gank, ma va usata per chiudere le distanze in caso di flash/dash/blink del nemico che scapperebbe in barba a tutti!

-Master Yi- Ottimo danno, si cura e può saltare con un alfa strike addosso al nemico.

-Shaco- Con i Jack in the Boxs può farsi qualsiasi buff al primo livello senza essere ferito, ottimo counterjungler (rompicoglioni alla jungla avversaria), si sistema le vie di fuga/gank, rallenta DI BASE tramite la passiva della E, si nasconde e salta.

-Udyr- In forma di tartaruga non crepa mai, da orso corre un folle e stunna. 

-Tryndamere- Visto che fino al 6 in lane suka, in jungla trova un senso. Spunta fuori di rotella attraverso un muro, rallenta e shotta.

Capitolo 4 - Il percorso di Jungla

Ognuno jungla in maniera diversa.
Chi parte dal Blu, chi dal rosso, chi dai piccoli, ecc.
Lo scopo è non morire dai minion, non girare con 2 hp per evitare di esser ammazzato dal counterjungler di turno (immaginate una evelynne che gira accanto a voi) ed esser pronto a gankare il prima possibile.
Non siete obbligati a partire dal golem blu, potete farvi il giro tranquillo per poi recallare in base a lvl 3, tornare, farvi il blu e rosso ed esser pronti per gankare.

Capitolo 5 - Lo smite

Un must have per quasi tutti i jungler.
Lo smite va usato PER DARE IL COLPO FINALE ai creep. NON partite mai di smite.
Lo smite fa 425 true damage ai creep, +25 per livello.
Vuol dire che a livello 1 fa 450 danni e a livello 18 ne fa 875. E' un ottimo modo per rubare il drago/baron/buff al team nemico.
All'inizio su chi è meglio tirare lo smite?
Uno dei due golem grandi vicino al rosso.
Il fantasma grande vicino al rosso.
Il colpo finale per farsi il Golem di mana o il Lizard Rosso.
Poi ovviamente il drago, sempre come colpo finale.

Capitolo 6 - Le ward

La jungla è il vostro regno e VOI dovete difenderlo.
Sta a voi mettere la Ward davanti al drago, ai punti d'ingresso della vostra jungla, magari ai buff nemici.
Non dite che UNA ward di 75 monete vi rallenta l'equip. 75 monete sono TRE minion, e non dimenticate mai di sfruttare la ward passiva della lanterna (che al 90% avete).
Occhio ad entrare nella jungla nemica se loro hanno un jungler, potreste avere cattive sorprese. Nello stesso modo il loro jungler potrebbe avere cattive sorprese. Qui le Ward la fanno da padrone.

Capitolo 7 - Le lane

Solo perchè junglate non vuol dire che dovete farvi i cazzacci vostri per tutto il game.
Se una lane è pushata in maniera vergognosa andate a spingere un po' i minion ed allentare la tensione, anche senza cercare il gank.
Se il mid o il top devono recallare, dategli il cambio. Per voi è tutto di guadagnato, e in quel minuto di cambio guadagnate come minimo 200 monete ed un livello. Ovviamente non pushate ma last hittate soltanto.

Epilogo

Junglare è divertente, la possibilità di sbucare ovunque fin dai primi livelli garantisce bei kill e push nelle lane.
Ricordate che per "junglare" si intende fino a lvl 10-11, poi il termine "jungler" perde di significato, e si comincia a girare nello stesso modo degli altri.
Buona jungla e buon gank a tutti!

Alla prossima guida :)

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Le lezioni di Papà Castoro - Volume II "I Jungler" by Astroh is licensed
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